Lachko zarobene peniaze - 14. Grafika, grafické a prezentačné programy
  Home
  Contact
  Guestbook
  reklamne servery odkazy
  Polls
  maturitne otazky z TVP+PVP+MPS
  => 1. Základy algoritmizácie
  => 2. Operačné systémy pracovných staníc
  => 3. Práca v Internete, využitie služieb Internetu
  => 4. VyuÅŸitie moÅŸností tabuÄŸkovÜch procesorov
  => 5. Základy programovania I
  => 6. Počítačové vírusy a ochrana proti nim
  => 8. Bezpečnosť počítačových sietí
  => 9. Číselné sústavy, základné logické funkcie a obvody
  => 10. Architektúra počítačov, historický vývoj výpočtovej techniky
  => 11. Procesory
  => 12. Základné dosky a zbernice
  => 13. Tlačiarne, technológie tlače
  => 14. Grafika, grafické a prezentačné programy
  => 15. Základy programovania II
  => 16. Úvod do počítačových sietí, návrh riešenia sieťových problémov zákazníka
  => 17. Sieťový model OSI a jeho vrstvy
  => 18. Sieťové médiá
  => 19. Sieťový model TCP/IP a jeho vrstvy
  => 20. IP adresovanie
  => 21. Štruktúrované kabelážne systémy
  => 22. Úvod do smerovačov, HW smerovačov, porty, IOS
  => 23. Základná konfigurácia smerovačov
  priklady v pascale
  vyhladavanie

·        vývoj grafických adaptérov, rozdelenie a parametre

 

Základná doska PC zvyčajne neobsahuje hardware pre zobrazovanie informácie na monitore, preto na prevod signálov z obrazovej pamäte (videopamäte-videoRAM) na videosignál, ktorý smeruje do zobrazovacej jednotky (najčastejšie monitora) je potrebná karta grafického adaptéra.

Obraz vytvára počítač pomocou dvoch hlavných prvkov:

  • Zobrazovacieho adaptéra (grafickej či videokarty, videoadaptéra), ktorý tvorí obraz.
  • Displeja (monitora), ktorý adaptérom vytvorený obraz zobrazí na svojej obrazovke

Každá zobrazovacia sústava môže pracovať v 2 základných režimoch:

  • Textovom, pri ktorom je obrazovka rozdelená na malé políčka (napríklad 80 stĺpcov a 25 riadkov), z ktorých každé zobrazí 1 znak. Tento hardwardovo nenáročný a rýchly spôsob predstavuje klasickú možnosť, typickú pre staršie programy DOS.
  • Grafický, ktorého princíp spočíva v rozdelení obrazovky na maticu bodov (napríklad 640 bodov v riadku a 480 v stĺpci). Rozsvecovaním určitých bodov možno vytvoriť text, obrázok alebo animáciu.

 
Grafické štandardy


Štandardy charakterizujúce rozlíšenie a farebnú hĺbku, ale aj obnovovacie frekvencie a prepojenie monitora s grafickou kartou. V histórii počítačov PC sa vyrábalo niekoľko grafických kariet a tomu zodpovedajúcich typov monitorov (monochromatické MDA, Hercules, farebné CGA, EGA, VGA až pod dnešný SVGA):

  • V roku 1981 najskôr CGA (Color grafic Adapter), 
  • potom štandard Hercules ,
  • od roku 1987 po dnes najbežnejší štandard VGA (Video Graphic Adapter), 
  • neskôr od asociácie VESA štandard SVGA (Super VGA),
  • a od roku 1991 (opäť od IBM) štandard XGA

Väčšina z nich je už technicky prekonaná a sú v súčasnosti nahradzované grafickými akcelerátormi, pomocou ktorých sa vykonávajú grafické operácie autonómne, čím odľahčujú mikroprocesor a urýchľujú prácu.

Grafické karty v PC pôvodne slúžili na zobrazovanie textových informácii, iba neskoršie so zvyšovaním kvality a kapacity videopamäte sa ich úloha posunula k zobrazovaniu grafických informácii. Jeden z prvých adaptérov štvorfarebný CGA, mal kapacitu pamäte 16 kB, 256-farebný VGA mal kapacitu 256 kB, dnešné adaptéry majú kapacitu bežne 2 až 4 MB a viac. S kapacitou videoRAM priamo súvisí počet obrazových bodov a farieb - rozlíšenie. Karta CGA vedela zobraziť maximálne 640x200 bodov a dve farby, karta VGA 320x200 a 256 farieb (pri rozlíšení 640x480 iba 16 farieb), karta SVGA s pamäťovou kapacitou 1 MB vie zobraziť 640x480 bodov a 16,7 miliona farieb (alebo 1027x768 a 256 farieb) a podobne.

Základnou súčasťou zobrazovacej sústavy (video subsystému) je:

  • kontrolér (v prípade grafických akcelerátorov grafický procesor), 
  • pamäť videoRAM, 
  • pamäť EPROM s rozšírením BIOS a fontami znakov, 
  • D/A prevodník (často býva súčasťou grafického procesora) a 
  • obvody oddeľujúce kontrolér od zbernice. 

Komunikácia kontroléra (grafického procesora) s pamäťou videoRAM bola pôvodne pomocou dátovej zbernice so šírkou 8 alebo 16 bitov, neskôr 32 bitov. (V počítačoch s operačným systémom MS DOS je pre videoRAM rezervovaný priestor pamäte od A0000H po BFFFFH). Výrazné zvýšenie výkonu priniesla realizácia 64-bitovej zbernice, ktorá sa používa pri prevážnej väčšine dnešných grafických kariet.


 


Grafické karty s podporou 3D čiže grafické akcelerátory

Pôvodne v počítačoch PC sa používali klasické grafické karty. Ich hlavnou nevýhodou bolo, že obrazovú informáciu zapisoval do VideoRAM sám procesor. Počas počítania zobrazenia sa procesor nemohol zaoberať inou činnosťou, pretože grafický adaptér bol pripojený pomocou úzkej a pomalej systémovej zbernice ISA. Urýchliť komunikáciu s grafickým adaptérom umožnilo až priame prepojenie procesora najprv pomocou. lokálnej zbernice (VESA Local Bus), neskôr pomocou zbernice PCI a rozhrania AGP (Accelerated Graphics Port). Výhodou grafického akcelerátora je, že pracuje ako procesor, nezávisle od hostiteľského procesora prijíma iba požiadavky na zobrazenie určitého útvaru a zobrazenie realizuje samostatne, pričom procesor sa v tom čase môže zaoberať inými úlohami.

AGP (Accelerated Graphics Port) sú neodmysliteľnou súčasťou dnešných PC a patria k najburlivejšie sa vyvíjajúcim typom komponentov súčasných počítačov.

Ako rastú možnosti počítačov a grafických čípov, pribúda množstvo nových aplikácii s podporou 3D, ktoré pracujú s veľmi náročnou grafikou vyžadujúcou spracovanie obrovských objemov údajov. 

V počiatkoch rozvoja 3D grafiky to vyzeralo takto: V počítači ste mali klasickú grafickú kartu. Ak ste potrebovali pracovať s 3D aplikáciami potrebovali ste špecializovanú kartu, ktorá obsahovala 3D akcelerátor. Ten preberal špecializované úlohy pri spracovaní grafických objektov. Nároky na výkonnosť PC rástli a obmedzením výkonnostných možností sa stali prenosy medzi grafickou kartou a 3D akcelerátorom prostredníctvom zbernice PCI. Východiskom z tejto situácie sa stala integrácia grafickej karty a 3D akcelerátora do jednej karty. Moderná grafická karta teda nerealizuje len prevod digitálnej informácie na obrazovú ale sa podieľa na výpočte zobrazovaných údajov (výpočte zobrazovanej scény a na nej rozmiestnených objektov, ale aj o prepočet pohybu jednotlivých objektov vrátane s tým súvisiacich úprav). 

Ďalším dôvodom pre zvýšenie výkonu grafických čipov je monitor s väčšou obrazovkou (náhrada 14" , 15" monitorov 17" a väčšími a s tým súvisiace zvýšenie rozlíšenia z 640x480 bodov). 

Vývojári sa pokúšajú prísť s riešením, ktoré by zaručilo dostatočný výkonnostný potenciál na dlhšie obdobie a pritom nepriviedli inovujúcu firmu na pokraj finančnej katastrofy, nakoľko vývoj grafických čípov je veľmi nákladná záležitosť.
 

  1. Prvým riešením je GPU, teda Graphics Processor Unit.
  2. Druhé riešenie predstavuje dosiahnutie zvýšenia výkonu grafickej karty použitím viacerých grafických čipov.

 

q Podpora štandardu AGP4x

 
So zavedením mikroprocesora Pentium II sa ujala nová špecializovaná zbernica AGP na pripojenie grafickej karty.  V porovnaní s PCI (Perpheral Component Interconect) ponúkala dvojnásobnú prenosovú kapacitu, pričom celá šírka prenášaného pásma bola k dispozícii iba pre komunikáciu grafickej karty s mikroprocesorom a operačnou pamäťou. (Fyzická konštrukcia AGP a jeho podstata sa od PCI veľmi nelíšia. Rozhranie AGP disponuje nízkou dobou prerušenia, na rozdiel od PCI pracuje paralelne a po vyslaní požiadavky nečaká pred ďalšou operáciou na odpoveď.) Základný režim AGP1x onedlho vystriedal režim AGP2x, ktorý priniesol zdvojnásobnenie prenosovej kapacity - na prenos údajov sa nevyužili len zvyčajné nábehové hrany impulzov, ale aj zostupné. Ďalším zlepšením bola zbernica AGP4x s novými čipovými súpravami, ktoré podporujú zvýšenie prenosovej kapacity nie zvýšením pracovnej frekvencie zbernice ale presunom dvojice informácie v priebehu každej nábehovej a zostupnej hrany. K jednoduchosti riadenia zbernice pri komunikácii grafická karta, mikroprocesor a operačná pamäť prispieva aj podpora DIME (Direct Memory Execution), ktorá umožňuje grafickému čípu pracovať s operačnou pamäťou priamo, bez zaťažovania mikroprocesora. Výhodou zbernice AGP je aj kompatibilita s klasickým režimom. Ak vložíte do základnej dosky podporujúcej AGP4x kartu s klasickou zbernicou AGP, základná doska sa prispôsobí a funguje v režime AGP1x.

 

q Pamäť grafickej karty

Výkonná grafická karta by mala mať aspoň 16MB (do kancelárskeho počítača) optimálne 64MB. V súčasných operačných pamätiach sa používajú pamäte typu SDRAM (Synchronous Dynamic Random Acces Memory ). Pri najvýkonejšich grafických čipoch sa požaduje plynulé zásobovanie vysokými objemami dát s čím súvisí používanie špecialnych pamätí DDRAM, ktoré môžu jednak pracovať pri vyššich frekvenciach ako je frekvencia, s ktorou pracuje operačná pamäťa tiež umožňujú čítanie a zápis nielen nábehovou, ale aj so zostupnou hranou hodinového impulzu. (Potom DDRAM pracujúca na frekvencii 166 MHz je výkonnostne porovnateľná s klasickou SDRAM na 333MHz.) 

Porovnanie prenosovej kapacita zberníc pre video:

 

Zbernica

Pracovná frekvencia

Prenosová frekvencia

PCI

33 MHz

132 MB/s

AGP

66 MHz

264 MB/s

AGP2x

66 MHz

528 MB/s

AGP4x

66 MHz

1G B/s

 
q Od čípu ku grafickému procesoru

 
Moderný grafický číp v mnohých ukazovateľoch nezaostáva za mikroprocesorom. Nástup novej (4 generácie) generácie je grafický procesor GPU (Graphics Processor Unit)


GPUGeForce (napríklad typu 256 alebo FX) vykonáva všetky grafické inštrukcie a tak nielen šetrí strojový čas mikroprocesora počítača, ale najmä zrýchľuje dostupnosť údajov. Tie už totiž nemusia pri spracovaní v mikroprocesore putovať prostredníctvom zbernice do operačnej pamäte a odtiaľ do grafickej karty. V praxi to teda vyzerá tak, že v momente, keď sa v programe vyskytne inštrukcia na spracovanie obrazu, tú vykoná nie CPU, ale GPU.


GPU je skutočným procesorom, o čom svedčí jeho architektúra, disponujúca štyrmi výkonnými jednotkami (jednotka transformácii, osvetlenia, nastavenia a renderovania.
Pre vysvetlenie: RENDERING - vizualizácia, tj. tvorba reálneho obrazu na základe počítačového modelu, charakteristík scény a okolia. Model býva charakterizovaný sieťou alebo drôtovou konštrukciou, je mu priradený  tzv. materiál definujúci jeho povrch a vzťah k dopadajúcemu svetlu. Scénu charakterizuje umiestnenie svetiel a kamery, okolie zase napr. farba či obraz v pozadí, hmla apod. Program, ktorý RENDERING vykonáva, na základe matematických algoritmov konštruuje bitmapový obrázok, ktorý čo najpresnejšie simuluje možnú fotografiu kamery v reálnej, počítačom takto napodobnenej scéne.) O zložitosti tohto čípu hovorí 23 miliónov tranzistorov, ktoré sú integrované do obvodu. Spomenuté črty sa podieľajú na výkonnosti čípu, ktorá predstavuje 480 megapixelov za sekundu , v 32 - bitovej farebnej hĺbke. 


Takýto výkonný čip potrebuje nielen dostatočne širokú zbernicu (v tomto prípade 256 bitov), ale aj podporu rýchlej pamäte (namiesto osvedčených SDRAM použili pamäte DDRAM (s kapacitou do 64 MB), ktoré umožňujú zápis a čítanie údajov nielen s nábehovou, ale aj so zostupnou hranou hodinového impulzu - čo umožňuje spracovanie dvojnásobného objemu dát v priebehu jedného hodinového cyklu). Prevodník RAMDAC pracuje na frekvencii 350 MHz.

 

 

·        rastrová a vektorová počítačová grafika

 

Vektorová grafika

Vektorová grafika popisuje obrázky pomocí čar a křivek, které se nazývají vektory. Vektory mimo jiné obsahují také informace o barvě a pozici. Např. obrázek listu je charakterizován body, kterými prochází čáry vytvářející tvar obrysu listu. Barva listu je určená barvou obrysové čáry a barvou plochy, která ji obklopuje. Když vektorovou grafiku editujete, měníte vlastnosti čar a křivek, které popisují její tvar. Můžete hýbat, měnit velikost, tvar a barvu beze změny kvality jejího vzhledu. Vektorová grafika je nezávislá na rozlišení.

Rastrová grafika označuje spôsob ukladania obrazových informácií popisom jednotlivých bodov usporiadaných v pomyselnej mriežke. Každý bod (pixel) má určenú svoju presnú polohu, farbu a prípadne priehľadnosť (alfa kanál). Farba pixelu môže byť popísaná napríklad pomocou farebného modelu RGB, ktorý popisuje jednotlivé pixely miešaním troch základných farieb (červená, zelená, modrá). Množstvo použitých bitov potrebných na popis závisí od zvolenej farebnej hĺbky. Napríklad ak použijeme len čiernu a bielu farbu, stačí nám jediný bit pre každý pixel. Veľkosť obrázka tiež závisí od rozlíšenia, ktoré sa udáva v DPI (počet bodov na palec). Pre zobrazenie na monitory nám stačí rozlíšenie 72 DPI, pre tlač na tlačiarni minimálne 300 DPI.

Vektorová grafika označuje spôsob definovania obrazových informácií pomocou základných geometrických primitív, akými sú bod, úsečka (vektor), priamka, krivka, mnohouholník, ktoré sa dajú vyjadriť matematickými rovnicami.


Na rozdiel od vektorovej grafiky definuje rastrová grafika grafickú informáciu množinou usporiadaných farebných bodov (pixlov).

Obrázok vo vektorovom formáte sa dá zväčšovať bez straty kvality.

 

·        programy pre spracovanie grafiky

 

PM Imagic v2.5

·  editor pracujúci so 48-bitovými farbami prináša prostredníctvom prehľadného používateľského rozhrania štandardné editovacie funkcie, ako napr. ručné nastavenie rôznych parametrov ovplyvňujúcich jas a farebnosť, resp. rozmery a orientáciu obrázkov (vrátane ľubovoľnej zmeny uhlu natočenia), ale aj pokročilé automatické funkcie vrátane redukcie efektu červených očí, odstraňovanie rôznych defektov obrázkov (škrabance, prach, zrnenie) a aj rôzne druhy automatickej zmeny parametrov na základe analýzy histogramu; program poskytuje vyše 20 rôznych umeleckých efektov a deformácií, možnosť voľby rámčeka a podložky obrázka

·  samozrejmosťou je priame načítanie obrázkov z fotoaparátu, skenera alebo iného TWAIN kompatibilného zariadenia, resp. import obrázkov uložených v rôznych formátoch

·  do obrázkov možno vpisovať texty, realizovať kreslenie pomocou štandardných nástrojov; obrázok sa dá použiť na tvorbu kalendára, zaslať v prílohe e-mailovej správy, resp. aplikovať ako pozadie pracovnej plochy

·  prepracovaný dialóg tlače umožňuje vytlačiť obrázok v správnej veľkosti a orientácii

 

PicaJet v2.3

·  do zbierky fotografií možno pridávať súbory umiestnené na pevnom disku alebo CD/DVD médiách, resp. ich importovať z pripojeného skenera, fotoaparátu alebo webovej kamery

·  obrázky sa dajú organizovať hierarchicky do jednotlivých kategórií a podkategórií v ľubovoľnej hĺbke; v rámci podkategórie najnižšej úrovne možno obrázky zoraďovať podľa dátumu vytvorenia, resp. dátumu ich pridania do zbierky, veľkosti súboru, typu formátu, rozmerov či rozlíšenia obrázka a ďalších kritérií; ku každej fotografii možno pridať opis a hodnotenie; v zbierke sa dajú vyhľadávať obrázky podľa dátumu, kategórie, hodnotenia a ďalších zvolených kritérií

·  v prípade formátov JPEG a TIFF sa využívajú aj informácie (kategória a popis obrázka, orientácia obrázka, meno autora) načítané z hlavičky súboru (IPTC, resp. EXIF); tieto informácie možno po ich vytvorení či modifikácii do hlavičky súboru uložiť

·  program podporuje okrem prezerania obrázkov (s funkciou lupy) aj ich úpravu, a to individuálnu alebo po skupinách, pričom sú k dispozícii štandardné editovacie funkcie, ako je rotácia a preklopenie, výrez, zmena formátu a veľkosti obrázka, odstraňovanie červených očí a pod.

·  zvolené obrázky sa dajú tlačiť v definovanom formáte (určenom veľkosťou alebo počtom obrázkov na stránku) s možnosťou tlače dátumu ich vytvorenia

·  ďalšou funkciou programu je automatické prezeranie obrázkov s možnosťou realizácie hudobného pozadia (z MP3 súborov); zo zvolených obrázkov takisto možno vytvoriť album, určený na umiestnenie na webovej stránke

·  priamo z prostredia programu sa dá zvolená časť zbierky napáliť na CD/DVD médium; obrázky možno napáliť aj vo forme webového albumu s možnosťou jeho prezerania pomocou internetového prehliadača

·  viacjazyčná podpora vrátane češtiny

Photomania 2004

Opis: slovenský obrázkový manažér a editor pre Win95-XP

Vlastnosti:

·  zobrazovanie obrázkov uložených vo formátoch BMP, JPEG, JPEG 2000, PNG, MNG, GIF, TIF, WMF, EMF, EPS a ďalších (spolu takmer 40 rôznych)

·  program umožňuje vo forme obrázkového albumu zobraziť náhľady na všetky obrázky umiestnené v zadanom adresári stromovej štruktúry; pre rýchlejšiu orientáciu medzi obrázkami podporuje program záložky

·  vybraný obrázok sa dá modifikovať s použitím operácií a filtrov (spolu takmer 40 rôznych), z ktorých možno spomenúť rôzne farebné úpravy, zmenu jasu a kontrastu, výrez, zvýraznenie prechodov a rozostrenie, zmenu rozmerov (rozlíšenia), pootočenie obrázka (s krokom 1 stupeň), resp. vytvorenie jeho zrkadlového obrazu, vytvorenie efektu rybieho oka, vzhľadu starej fotografie, mozaikovej štruktúry atď.; možnosť vytvárania vlastných efektov, resp. tvorby viacprechodových efektov, zložených z elementárnych filtrov

·  program poskytuje aj funkciu jednoduchého šifrovania obrázkov a obsahuje Blend Studio (podporu vrstiev)

·  upravený obrázok je možné vytlačiť na tlačiarni alebo uložiť na disk vo formátoch PNG, MNG, JPEG, JPEG2000, MNG, TIFF, BMP, GIF, WMF, EMF, PCX a TGA

·  možnosť zmeny vzhľadu programu, viacjazyčná podpora – v súčasnosti sú dostupné jazyky slovenčina a angličtina

PhotoFiltre v6.0.1

·  podpora množstva formátov vrátane BMP, GIF, PNG, JPG, EMF/WMF, EPS, ICO, formátov Photo-CD, PaintShop Pro, Photoshop a ďalších; možnosť importu obrázkov z pripojeného TWAIN kompatibilného zariadenia

·  sú k dispozícii všetky základné editačné funkcie: zmena jasu, kontrastu, sýtosti farieb a gama korekcie, potlačenie šumu, vyhladenie, resp. zvýraznenie detailov, farebný posun, modifikácia farebnej palety, preklopenie či otočenie fotografie atď.

·  okrem toho sú k dispozícií desiatky ďalších filtrov a funkcií, ako napr. efekt starej fotografie, simulácia nočného záberu, voľba textúry podkladu, simulácia rôznych maliarskych techník, geometrické deformácie a pod.

·  vo forme zásuvných modulov sú na domovskej stránke k dispozícii ďalšie filtre a funkcie, ako napr. import obrázkov vo formáte JPEG 2000, prevzatie časti obrazovky do súboru, editor histogramu, editor farebnej palety a pod.

·  všetky spomínané funkcie sa aplikujú buď na celú fotografiu, alebo na jej zvolenú časť, pričom je k dispozícii viacero spôsobov výberu editovanej oblasti (obdĺžnik, elipsa, trojuholník, mnohouholník, resp. voľne definovaný tvar)

·  k fotografii možno pridať rôzne druhy rámčeka, retušovať ju pomocou rozličných nástrojov, pridávať popisné texty, miešať či spájať ju s inými fotografiami a pod.

·  je možné viacstupňové anulovanie uskutočnených operácií, dá sa realizovať dávkové spracovanie obrázkov; viacjazyčná podpora zahŕňa aj český jazyk

 

Neomesh Image Converter 2.0.1

v dávkovom režime mení formáty väčšiny grafických súborov používaných na internete, pričom je k dispozícii veľa možností v menu nastavenia konverzie
• aranžuje obrázky v požadovanom poradí, nastavuje časové intervaly a vytvára animácie GIF
• vytvára veľký obraz (mozaiku) spojením viacerých individuálnych obrázkov
• ukladá upravené obrázky alebo animácie GIF do nastaveného adresára
• zjednodušené prezeranie obrázkov klepnutím na tlačidlo pridať priečinok alebo pridať súbor, zmena rozmerov obrázka použitím interpolácie bicubic spline, bilinear alebo nea-rest pixel
• v dávkovom režime mení a vytvára rôzne efekty na obrázkoch, ako sú zrkadlenie, otáča-nie, orezávanie, tvorba zmenšenín, pridanie textu, nastavenie RGB a gama parametrov, jas a kontrast, vytvorenie negatívu, stupnicu sivej a ďalšie
• mení kompresné typy vo formátoch GIF (RLE, žiadny, LZW) a TIFF (žiadny, RLE, FAX3, FAX4, LZW, JPEG) a nastavuje kvalitu pre JPEG a TIF v rozmedzí 1 až 100
• má minimálne požiadavky na operačný systém

 

Photoimpact 8.0

·  inštalácia programu je jednoduchá a rýchla; po spustení programu sa zobrazí typické prostredie programov editujúcich obrázky vrátane nástrojových líšt; má zabudovaný Palette Manager na rýchle zobrazenie alebo ukrytie panelov jediným kliknutím; nástrojom EasyPalette sa nastavujú špeciálne filtre ako Oil Paint alebo Gaussian Blur a aplikujú sa na obrázky jednoduchým drag/drop; najnovšia verzia disponuje automatizovanými povelmi na nastavenie stupňov, farieb a korekcií typických pre analógové fotografie vrátane nastavenia medzistupňov sivej farby

·  program ponúka viacero nových a zdokonalených nástrojov na dosiahnutie profesionálnych výsledkov; malé detaily, ako porušené farby na pozadí alebo osamotené body okolo objektu, sú príznačné pre amatérskych umelcov; pri použití funkcie Match Backround automaticky primieša farby pozadia vloženého objektu do pozadia základného obrázka, ušetrí sa tak množstvo práce a dosiahne sa výborný výsledok, zvlášť ak dva obrázky majú podobné farby; boli zdokonalené aj ďalšie nástroje na výber; teraz môžete vybrať časti jedného alebo viacerých aktívnych objektov bez potreby ich predchádzajúceho zlúčenia, je tam aj nový panel, do ktorého sa ukladajú výbery na budúce použitie

·  pri úprave záberu z digitálnej kamery program ponúka špeciálne filtre, ako dážď, oheň, rôzne výplne na zmenu pôvodného povrchu na reflexný kov, pokrčený papier alebo lomené sklo; tvorcovia webových grafík môžu využiť novú funkciu na tvorbu prezentácií pomocou Java Scriptu; to umožní pridať funkcie stop, predchádzajúci a nasledujúci do ľubovoľnej časti obrázka a kontrolovať tak priebeh prezentácie

·  domovská stránka programu ponúka množstvo návodov, odpovedí na nezodpovedané otázky v obsiahlom pomocníkovi programu

 

 

·        prezentačné programy

 

MS PowerPoint 2003

Microsoft Visio 2002/2003

 

 

·        na základe elektronických cenníkov navrhnite zostavu profesionálnej grafickej pracovnej stanice pre vaše grafické štúdio a svoj návrh obhájte s pomocou vami vytvorenej prezentácie

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Elektrika

 

 

·        Porovnajte voltampérovú charakteristiku usmerňovacej a zenerovej diódy a vysvetlite ich využitie v prvkoch PC

 

 

·        Popíšte členenie prostredí z hľadiska elektrických zariadení

 

 

Ekonomika

 

·        Vymenujte nástroje marketingového mixu.

Teória marketingu je založená na tom, že výsledok predaja závisí od využitia odbytových nástrojov. Tieto nástroje sa nazývajú marketingový mix alebo 4.P
P – price – cena
P – product – výrobok
P – promotion – distribúcia
P – place - miesto

Today, there have been 1 visitors (1 hits) on this page!
This website was created for free with Own-Free-Website.com. Would you also like to have your own website?
Sign up for free